Niedawno w katowickim Spodku zakończyły się kolejne Intel Extreme Masters, czyli mistrzostwa świata w e-sporcie.
Chcecie się dowiedzieć, dokąd zmierza współczesna technologia? I dlaczego nie uciekniemy przed wirtualną rzeczywistością?
Miałam okazję odwiedzić największe w Polsce mistrzostwa świata w e-sporcie już po raz drugi. Nie będę rozpisywać się o samych zawodach i drużynach, ponieważ nie gram w żadną z prezentowanych gier. Interesują mnie natomiast wszelkie techniczne nowinki i rozwiązania, oraz to, jaki mają wpływ na nasze życie.
Dlatego większość czasu spędziłam nie na hali Spodka, ale w Centrum Kongresowym, gdzie na własnym ciele i umyśle mogłam doświadczyć wrażeń w wirtualnym świecie.
Pierwsze, co uderzyło mnie w porównaniu z rokiem ubiegłym, to wszechobecna dominacja wirtualnej rzeczywistości, z angielskiego VR, czyli virtual reality. Prawie na każdym stoisku odwiedzający mogli przetestować specjalne gogle i pady do VR.
W ubiegłym roku pamiętam tylko jedno stoisko z Oculusami, w tym, rzadkością było stoisko bez okularów. Firm produkujących tego typu sprzęt jest oczywiście sporo, ale Oculus dzięki współpracy z youtuberami stał się marką samą w sobie. Na stoisku firmowym testowałam ich gogle razem z padami, ale nowości ani zaskoczenia tym razem nie było.
Znacznie ciekawiej prezentowali się inni wystawcy, gdzie gogle współgrały z zewnętrznymi urządzeniami. Mocnych wrażeń dostarczała przejażdżka kolejką górską – roller coster oraz wyścig samochodowy.
W tym ostatnim wrażenie potęgowały autentyczne drgania samochodu i kierownicy, momentami trudno było ją utrzymać. Pojawiały się również naturalne przeszkody, w postaci np. jazdy pod słońce.
Strefa wirtualnej rzeczywistości Intela
Prawdziwe nowości ukryte były na pierwszym piętrze w specjalnej strefie dla prasy. Tam znajdowała się ekspozycja Intela „VR Zone Powered by Intel”. I jak nazwa sugeruje w nowatorskich produktach Intela wykorzystano w dużej mierze rozwiązania bazujące na technologii VR.
Symulator windsurfingu VR Fanatic
Spektakularne wrażenie robiła prawdziwych rozmiarów deska do windserfingu ustawiona tuż przy wejściu do strefy. Zabawa polegała na odwzorowaniu prawdziwego zmagania z falami i wiatrem, oczywiście w świecie wirtualnej rzeczywistości.
Sterowanie deską odbywało się naprawdę, należało skręcać i naciskać na żagiel w celu manewrowania. Momentami miałam wrażenie, że zaraz wpadnę do wody. Na wprost deski zawieszony był duży monitor, dzięki czemu obserwatorzy z zewnątrz widzieli, jak radzi sobie zawodnik.
Virtuix Omni
Po zmaganiach wodnych przyszedł czas na zamknięte pomieszczenia i trochę strachu. W symulatorze Virtuix Omni zanurzyłam się w wirtualnym horrorze. Znalazłam się w pustych i ciemnych salach, jedynie wąski strumień latarki wskazywał drogę.
Moim zadaniem było poruszanie się z różną prędkością za żołnierzem-przewodnikiem, a ostatecznie walka z chmarą zombi. W tym urządzeniu wrażenie rzeczywistości było najbardziej realistyczne. Musiałam wejść do specjalnej uprzęży, założyć buty z wypustkami i czujnikiem ruchu, na głowę dostałam kask z goglami VR, a do rąk – pady.
Mogłam obracać się na wszystkie strony – przed wypadnięciem powstrzymywały mnie specjalne obręcze, biec do przodu lub cofać się. Czasami trzeba było mocno przyśpieszyć, żeby nadążyć za moim przewodnikiem. W tym symulatorze wirtualna rzeczywistość jak najmocniej przypominała tą realną.
HTC Vive
W celu złapania oddechu od mocnych przeżyć i szczypty strachu, na kolejnym stanowisku znajdowała się bardzo przyjemna gra dla dwojga – HTC Vive. Polegała ona na rozegraniu meczu na punkty. Każdy z graczy dysponował wyrzutnią z dyskami, którymi należało trafić w przeciwnika.
Dodatkowo można było użyć specjalnych kul ogniowych lub tarczy ochronnej. Gracze ustawieni byli po dwóch stronach galaktycznej wirtualnej areny. Ten symulator wyróżniał się tym, że jest to pierwszy model VR, w którym zawodnicy widzą siebie nawzajem.
Ta gra naprawdę wciągała. Można się było nieźle zmęczyć atakując lub stosując uniki przed pociskami.
Vesaro VR Race Simulator
To kolejny symulator wyścigu samochodowego, jednak nie wzbudził mojego entuzjazmu. O wiele bardziej podobał mi się wyścig, o którym pisałam wcześniej, znajdujący się na ogólnodostępnej hali.
Różnica w tym urządzeniu polegała m.in. na zastosowaniu automatycznej skrzyni biegów i ściganiu się z innymi pojazdami.
Oculus Rift
Ostatnia z gier VR prezentowana w strefie Intela, może najmniej wyróżniająca się wizualnie, na mnie zrobiła duże wrażenie. Miałam okazję testować wersję demo nowej gry StarTrek: Bridge Crew i jak nazwa sugeruje, jest to podróż galaktycznym statkiem Enterprise, znanym miłośnikom kultowego serialu.
Żałuję bardzo, że to tylko kilkunastominutowe demo, ponieważ wrażenia były niesamowite. Naprawdę czułam, że siedzę w kokpicie statku kosmicznego, steruję wszystkimi urządzeniami na panelu kontrolnym, które zmieniały się, wysuwały, bądź chowały. Perspektywa dookoła była nieograniczona, niczym prawdziwy lot w kosmos, a kiedy doszli pozostali członkowie załogi, ogromnie chciałam kontynuować wspólny lot.
Niestety, gra dobiegła końca, podobno ma ukazać się w marcu tego roku w oficjalnej sprzedaży.
Opisałam Wam najciekawsze nowości wirtualnej rzeczywistości Intela. Oprócz gogli VR i symulatorów, istniała również możliwość testowania topowych gier na zaawansowanych komputerach z szybkimi procesorami. Mnie jednak doznania VR w zupełności wystarczyły.